Utiliser la mécanique des jeux pour impliquer le public
Le terme gamification signifie en français "ludification". Autrement dit, il s'agit d'un phénomène qui utilise la mécanique des jeux afin d'obtenir l'implication du public, via les plateformes web notamment. Ainsi, aux États-Unis, ce phénomène de gamification a pris de l'ampleur, et tous les secteurs s'y sont mis. Que ce soit au niveau politique, dans le secteur de la santé, de l'environnement ou encore dans le marketing, l'utilisation de la logique des jeux fait désormais partie de la vie quotidienne. Selon Gabe Zichermann qui a écrit deux ouvrages sur le sujet, le fondement de la gamification réside dans l'ajout d'une notion de plaisir à la règle des 5P du marketing (produit, prix, place, promotion, people). Il est évident selon lui que rendre une activité amusante entraine une implication naturelle de la part du public. Ainsi, qu'il s'agisse de remplir un questionnaire ou d'apprendre à se servir d'un logiciel, une touche de plaisir peut considérablement accélérer l’atteinte des objectifs.
Fidéliser par le jeu
Au-delà d’une meilleure implication, cette méthode permet également de fidéliser le public. Sur une plateforme web par exemple, une fois que celui-ci aura participé à un sondage, il voudra recevoir des gratifications et améliorer son niveau dans les jeux proposés. Ainsi, les internautes reviendront régulièrement sur la plateforme, pour y jouer, et au mieux acheter un produit ou un service. La gamification permet ainsi d’orienter le comportement des consommateurs, attirés par le côté ludique et les interactions qu’ils peuvent avoir avec une marque ou d’autres internautes jouant au même jeu. L’on peut d’ailleurs distinguer plusieurs niveaux d’engagement, à savoir un engagement individuel, social ou compétitif. Samsung, convaincu de l’efficacité de la gamification, a d’ailleurs décidé de lancer un site uniquement basé sur ce principe, le but étant évidemment d’obtenir un meilleur taux de transformation vente.
Quelques exemples de gamification
Pour illustrer les bienfaits de la gamification, voici quelques exemples que Nicolas Babin, directeur général de ConcoursMania a retenu pour exprimer son enthousiasme, suite à sa participation au dernier sommet sur la gamification. Il a ainsi cité le cas de la municipalité de San Francisco, qui a réussi à faire diminuer le nombre d'infractions de la route grâce à une loterie de radar. Par tirage au sort, les bons conducteurs peuvent remporter le montant des amendes des mauvais conducteurs. Et ce tirage a montré son efficacité, car peu de temps après, le nombre d'amendes diminuait. Citons aussi cet exemple du site Super Better, qui permet aux personnes en convalescence de se fixer des objectifs à atteindre pour améliorer leurs conditions de vie, via un système compétitif. Des exemples parmi tant d'autres qui affirment le début de l'ère de la gamification.